每一次意想不到的成功都归功于“天时、地利、人和”。
2024年8月20日,中国首款3A游戏《黑神话:悟空》上线前5小时,制作人冯骥发微博提醒玩家注意三点。我没想到这会是一个疯狂的开始。
《黑神话:悟空》上映首日销量突破450万套,上映三天销量突破1000万套。根据综合数据分析网站Gamalytic、游戏市场研究机构VG Insights等第三方平台的最新数据显示,《黑神话:悟空》目前在Steam上的销量已超过2100万份,创下了中国3A游戏的销量纪录,营收超过10亿美元(约合人民币70.8亿元),而其开发成本约为3亿元人民币。
令人意想不到的是,《黑神话:悟空》在游戏圈爆红,成为传播中国传统文化的现象级产品,在国内外市场引发“悟空效应”。在国内,它让山西的许多古建筑成为游戏场景原型而广受欢迎,并刺激了冷门的山西文化旅游。例如,山西的悬空寺、铁佛寺、小西天等国庆期间都出现了参观人数激增的情况。游客。
在海外游戏市场,《黑神话:悟空》不仅吸引了众多海外游戏玩家下载,还获得了众多海外游戏大V的强烈推荐。美国企业家马斯克也在玩《黑神话:悟空》,并在社交网络上分享了一张人工智能生成的游戏海报,将游戏主角“天命人”的脸替换成了自己的脸。
为了玩游戏,不少海外玩家自发询问孙悟空的身世,开始了解中国神话体系。许多海外游戏玩家甚至已经开始阅读原作《西游记》英文版,并观看同名电视剧。一位海外游戏玩家整理了一份214页的PDF文档,制作成英文实体书,只是为了向海外游戏玩家普及《西游记》的文化背景知识。毫无疑问,《黑神话:悟空》是今年国际游戏市场最受欢迎的现象级产品之一。
《黑神话:悟空》一上映就在国内外市场大受欢迎,让很多业内人士感到惊讶。在资本逐利的中国游戏市场,快速赚钱的手游才是“摇钱树”。 AAA游戏通常被认为是很难商业化的游戏品类。
AAA级游戏通常是指那些高投入、高产出、开发周期长(大量资金、大量资源、大量时间)的游戏。由于这些特点,AAA级游戏的制作和成功充满了各种挑战。确定性对于大多数游戏开发公司来说是难以承受的,因此国内游戏厂商不愿意涉足这个方向。而且,《黑神话:悟空》依然是单机游戏模式。这是互联网时代以来才进入井喷发展的中国游戏市场的软肋。部分。
某种程度上,AAA级游戏代表了一个国家的游戏制作水平,就像科幻电影代表了一个国家的电影产业水平一样。中国是全球第二大游戏市场,但并没有真正的AAA级游戏大作。这是一种遗憾,也是一个机会。
那么,作为中国第一款真正的3A游戏,《黑神话:悟空》为何一经推出就迅速在国内外取得了惊人的成功呢?冯骥和他的团队为何要创作《黑神话:悟空》?
每一次意想不到的成功背后都是天时、地利、人和。
《黑神话:悟空》中的时间、地点、人物和人物
冯骥表示,“八年前,我们坚信中国的单机市场一定会存在,而且潜力巨大。”这就是他看到的“计时时间”。
如今的中国游戏市场足够大,游戏产业足够发达,游戏消费群体足够庞大。 2023年上半年,我国游戏市场实际销售收入达1442.63亿元。 2024年3月,全球年度出版商大奖列出了全球前50名出版商。该榜单包含了2023年全球IOS和谷歌商店用户的支出。其中,排名前两位的是腾讯和字节跳动,对应的年度用户支出分别为86.7亿美元和50.5亿美元;米哈游首次进入前十名列第8,网易排名第9。根据这份榜单,全球前十名游戏开发公司中,中国公司占据了四席。
如今的中国市场“土壤”已经足够肥沃,足以支撑一款AAA级游戏,而它一直在等待一个真正的“天命之人”来填补这个市场的空白。正如冯骥在采访中所说,“如果没有之前制作手游的经验,没有成熟商业社会提供的资源,没有中国的人口红利,我们就没有机会做出《黑神话:悟空》这样的产品。 “ 今天。 ”
游戏行业本身出现的技术红利,正是冯骥抓住的“地缘优势”。他说,“随着整个软件行业的发展,一定会出现一些商业引擎,有很多成熟的解决方案——这是技术红利。我们恰逢其时,很幸运承载了大家的期望”。
GPU、CPU、存储、显示器、VR设备等硬件的不断升级,为3A游戏的高水平制作提供了硬件基础。在软件方面,游戏引擎软件的出现不仅降低了3A游戏中角色建模和模拟的复杂度。物理现象(如人物运动、爆炸、流体运动等)、光影渲染等的高成本也提高了其制作效果和效率。 《黑神话:悟空》是使用虚幻引擎 5 (UE5) 软件开发的,该软件是世界上最强大、图形丰富的创意引擎之一。
所谓“人和”,是指中国游戏界终于找到了冯骥这样的“天命之人”。冯骥和他创立的游戏科学有一种“做出好游戏”的使命感,就像《西游记》中的唐僧有一种向西方学习的使命感。回顾凤霁的生涯经历,他也和孙悟空一样经历过“九十九八十一难”。
冯骥的“学习之路”沉迷《魔兽世界》进军行业
他加入游戏行业纯粹是出于兴趣。 2000年,冯骥考入华中科技大学生物医学工程专业,但他对专业不感兴趣,反而沉迷于打游戏。 2004年5月,《魔兽世界》正式进入公测。准备考研的冯霁沉迷于玩《魔兽世界》,以至于白天睡觉,晚上泡在网吧,一天只吃两顿饭。他后来在接受采访时表示:“从某种程度上来说,痴迷《魔兽世界》或许是我内心长久以来的渴望。”大学毕业后,冯骥加入了一家小型游戏公司担任策划,开始了自己在游戏行业的“体验学习之旅”。
万字长文痛斥行业弊病
真正进入游戏行业后,封霁有一种“天使降临”的感觉。他发现自己每天所做的事情与做出一款好游戏无关。没有人关心游戏玩家的需求。大家都比较关心一件事:不让玩家闲着。 2005年到2007年,在国内网络游戏高速发展时期,当时史玉柱创立的巨人网络公司推出了一款网络游戏《征图》,采用了当时业界从未见过的运营模式:游戏是免费的,但物品必须付费。单月利润达到850万美元。 《征途》的成功让很多游戏公司相信,游戏赚钱比质量更重要。面对这种行业趋势,冯霁充满了愤怒。就像《西游记》中的孙悟空一样,因为受不了天庭的做法,所以直接去“天宫闹事”。 2007年2月,冯骥在网上发表了一篇题为《谁谋杀了我们的游戏?》的文章。 》万字文章。
十七年后的今天,本文提出的一些行业问题仍然鼓舞人心。看得出来,冯霁一直对游戏保持着赤诚之心和敬畏之心。
2008年,冯骥加入腾讯游戏,从游戏发行和运营开始。 2009年,冯骥开始担任腾讯自研网络游戏《战神》的总策划。这是一款以西游为主题的网络游戏,策划制作周期为5年。为了准备游戏内容,冯骥特地邀请了《悟空传》的作者金和哉担任世界观架构师。他还与《哈利·波特》的配音团队合作,还购买了1986版《西游记》的经典音乐版权,还邀请陈奕迅演唱主题曲;为了制作出高品质的CG,他们不惜花重金与《阿凡达》特效工作室The Third Floor以及国内原力动画合作。在商业模式上,封寂并没有采用传统网游的道具收费模式。他坚持认为,游戏中的快乐源泉只能是游戏本身,而不是花多少钱才能获得乐趣。
2014年,《战神》上线,前期就赢得了不凡的口碑。然而公测两个月后,活跃用户数大幅下降。关键原因之一是游戏内容更新越来越慢。这一方面与团队产能不足有关,但另一方面也与腾讯有限的资源支撑有关。 2014年是移动互联网时代,也是手机游戏兴起的时代。那时候,一款手游一天就能产生几十万甚至上百万的收入。腾讯游戏将战略聚焦在赚钱更快的手游领域。冯骥负责的网游《战神》获得的开发资源越来越少。最终,《战神》惨淡收场。
腾讯为冯骥提供了一个大舞台,让他学习如何管理、精心运营一个大型客户端游戏项目。这段宝贵的实践经验让冯骥学会了务实地制作游戏,控制成本和风险,但他内心仍然是一个理想主义者,仍然梦想着做出一款真正打动人心的好游戏。
创业做“黑神话·悟空”
2014年6月,冯骥离开腾讯,创立了自己的游戏公司:游戏科学。从公司的名字就可以看出冯骥对游戏的真诚态度。他在公司网站首页写道:游戏和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严格纪律,而不是跟风的赌徒生意。
为了公司生存,冯骥和同事开发了两款手机游戏。 2018年,当大多数中国游戏公司还沉迷于手游时,冯骥决定做一款高品质的单机动作游戏。这是他加入游戏行业的初心。
从此,冯骥真正走上了自己制作游戏的“学习之路”。 2020年8月,游戏科学发布了《黑神话:悟空》13分钟预告片。累计浏览量突破5000万,引起了游戏圈的高度关注。此后,游戏科学成功获得腾讯战略融资。
四年后,《黑神话:悟空》上映。
如今《黑神话:悟空》大获成功,很多人都认为凤霁“得真经”了。凤霁坦言:“踏上取经之路,比到达灵山更重要。”通过游戏运用中国传统文化的“学习之路”才刚刚开始。
他说,“将中国传统文化与最先进的技术、最好的图形、最好的音乐相结合,再辅以合理的玩法,可以产生化学反应。我们已经证明这条路是可行的。”
他有着中国游戏界少有的特质:充满文化自信,正视世界,通过做好游戏真诚地表达对中国传统文化的理解和敬畏。
正如冯骥本人在采访中所说,他们当初立项制作《黑神话:悟空》时,并没有“代表中国文化”,也没有义务提升中国文化产业的想法。相反,他们自然而然地认为中国的经典、东方哲学、价值观以及非常迷人的神话体系还有探索的空间,所以应该“如履薄冰,多下功夫,与其他优秀产品的品质结合起来”。在世界上” ”。
从《黑神话:悟空》的画面、音乐,甚至文字字体的选择,我们都能看到冯骥对于中国传统文化的“如履薄冰”。游戏中每个角色的名字均采用欧阳询楷书字体,全部源自欧阳询的碑刻和拓片,部分角色由1986年电视剧《西游记》的演员配音。
游戏中的很多文字内容都摘自吴承恩的《西游记》《金刚经》等佛经。
力士商业评论特别整理了冯骥在公开采访中分享的60条心得,包括:游戏行业的创业经历、关于中国传统文化和游戏、他的生活态度等,帮助高柱更好地了解这位游戏之父。 《黑神话:悟空》。
游戏行业创业经历
1、理想的感情需要通过现实的努力来实现。就像向西方学习一样,最重要的是迈出第一步。
2、我们做出一款高品质单机游戏的决定涉及热爱和理想,但更多的是对游戏市场和我们自身能力冷静审视的结果。 (2018年2月,游戏科学创始团队决定“首创”一款高品质单机游戏——这款游戏就是《黑神话:悟空》。)
3.8年前,我们坚信中国的单机市场一定会存在,而且潜力巨大。观察其他娱乐市场,尤其是电影市场,你会发现一个明显的趋势——国产优质电影正在迅速占领票房排行榜,许多现象级作品开始涌现。 2016年,我们看到美国单机游戏市场100亿(美元),日本市场刚刚超过50亿(美元),欧洲没有统计,中国大概不到1亿美元。当时我们坚信,在10到15年内,中国的单机市场将达到日本的规模,甚至超过日本。
4、国外还没有网络的时候,单机游戏的阶段就开始了。然而在我们国家,互联网时代到来之后,我们直接就到了每个人都可以使用PC在线玩游戏的阶段。 20年间,它从一个不存在的市场发展成为全球最大的单机游戏市场。这个市场不可能一蹴而就,这也是一个容易被忽视的成本。
5、随着整个软件行业的发展,会出现一些商业引擎,附带很多成熟的解决方案——这是技术红利。这时候你只需要把它的表现做到“你想要的”就可以了。所以实际上我们来得正是时候,而且很幸运能够满足大家的期望。
6. 我们启动这个项目的时机恰到好处,而且是审慎的。我曾经在腾讯的一个近200人的团队中从事过一个大型客户端游戏项目。我们充分考虑了这样一个项目的成本和可能存在的风险。很多团队虽然有理想,却没有这样的经验。
7、不要以为我们做单机游戏、客户端游戏是为了感情,为了理想而殉道。事实上,事实恰恰相反。我们只是想做一个更有意义的产品,让我们作为用户更容易评价它做得好不好,也能取得商业上的成功。它并没有那么先进。我希望我们不会被提升为“烈士”。
8、很多人可能认为我们是这样一个团队:充满激情、理想主义、不顾生死。非常感谢您将我们想象成这样。其实要让这个东西可持续发展,我们每天都要考虑它的可行性。我想要的是做一个务实的理想主义者。
9、如果没有以前制作手游的经验,没有成熟商业社会提供的资源,没有中国的人口红利,我们就没有机会做出今天《黑神话:悟空》这样的产品。
10、在单机游戏最发达的日本,也有庞大的手游玩家群体。这是他们可以共存的状态,而不是带有“蔑视链”的“非此即彼”的状态。玩手机游戏不如玩单机游戏,这是一种很不健康的现象。
11.我们是一家务实的公司。我们不会只做这个单人游戏(游戏)而不考虑输入和输出。很多人觉得中国之前还没有商业上成功的单人游戏,所以我们似乎在“走钢丝”,下面是“万丈深渊”。但我想向关注我们的朋友们保证,我们不是走钢丝,而是拄着两根“拐杖”走在一座很宽的桥上。
12.我们不做逆境,只做单机游戏。我们冷静地组建了团队,先做了一些开发成本和收入比较平衡的产品(团队成立后,我们连续做了两款手游)。经过大约4年非常谨慎的立项,《黑神话:悟空》的预告开始了。在此期间,我们也经历了一轮融资,我们的产品成功签约并上线。正是在这样的背景下,我们推出了《黑神话:悟空》。
13、我们(之前)制作了《黑神话:悟空》的两款使用虚幻引擎4(Unreal 4)的手游。这两款手游的商业模式与单机游戏不同,上线时间也会相对更快。我们对这两场比赛还是很有信心的。他们能够保持过去的品质,享受技术研发的成果,充分展现我们对游戏内战斗、关卡和世界观构建的理解。
14、无论是产品的生产过程,还是经营一个企业,大到一个国家、一个民族,都要有危机感。我们面临的事情并不是一件容易的事。我们要“披荆斩棘、再出发”。我们发展的每一步都充满风险,但我们可以克服并继续前进。拥有这种心态比实现目标本身更重要。
15. 无论我们现在受到什么样的期望和赞扬,我们仍然会高度坚持公司的价值观:我们首先要做一款让我们作为玩家觉得有趣且高品质的产品。
16、与其他艺术门类相比,游戏可以用有趣的内容来带动用户沉浸在游戏世界中,然后他(用户)就会想要了解内容背后的设定、故事、人物关系,甚至哲学思想。
17、很多事情都是祖辈做的。好东西总是好的,并且永远存在。在游戏中,它可以成为一个场景、一个物体或一段铭文。如果有合适的载体,能够恰当地结合起来,其实会产生1+1>2的效果。所以我们很庆幸拥有如此多的文化瑰宝。
18.将中国传统文化与最先进的技术、最好的图形、最好的音乐相结合,再辅以合理的玩法,可以产生化学反应。我们证明这条路是可行的。
关于《黑神话·悟空》
19、许多看似遥不可及的技术缺陷,实际上是缺乏在田间工作的耐心。
20. 轻微的失控感可能比完全确定地做某事要好。
21、能达到一定高度的东西,并不是完全可以控制的。整个团队可能每时每刻都有些失控,但他们仍然实事求是,把这种失控扛下去。
22、立项的时候,我们有一个很明确的想法:永远不要看中流的东西。古语云:采取从上而下的方法,只能得到中间。如果我们现在只关注一些比我们稍好的企业,而不是行业内的顶尖产品,结果可能是他们连二流产品都不如。因此,我们有一个内在的原则:只有困难的事情才值得去做。
23、不可能说我们比一家积累了20年、30年、40年的公司更成熟,但我们一定要有创造世界一流品质的雄心。
24、2022年、2023年我们遇到了很多挫折,我们意识到不是缺钱,不是缺人,而是我们的经验和实力无法让一些想法变成现实。或许应该这样描述:我们原本定的目标是70分,但最终我们或许能达到75分,超越自己。但后来我们的目标变成了90分甚至100分。我们不能完全达到,但最终我们可能达到85分,仍然比75分多。
25、我们是一款动作角色扮演游戏,针对的是世界上在技术、图形、玩法和商业上最成功的产品,比如Santa Monica Studio出品的《战神》,Naughty出品的《战神》狗工作室。 《神秘海域》、《最后生还者》、日本 Capcom 出品的《怪物猎人》、Fromsoftware 出品的《只狼》以及任天堂的《塞尔达》等,这些产品让我们从最高的高度看世界。在这个项目中,我们坚定地为自己树立了榜样和标杆。
26.我们第一次制作这样一个带有买断系统的单人游戏,完成度比完美更重要。
27、当你想做一件能够打动自己的事情时,很有可能它应该能够打动与你相似的人。
28、所谓“满足用户的期望”不能定义为“满足所有用户的期望”,因为每个人的想法可能完全不同。所以,我们能做的就是努力给自己留下深刻的印象。
29.3A是一个非常广泛的概念,有很多评估维度。但一款游戏的好坏并不能真正用这些维度来划等号。最重要的是,它必须很有趣。 “玩完之后我会有什么感觉?我能在里面体验到不一样的生活吗?它会不会和我的一些价值观发生冲突?”一款好的游戏必须具备所有这些。
30.关于古建筑的实景扫描,我们在想,“重要关卡的BOSS应该在什么场景打?可能是一个大冰川湖,也可能是悬崖?……但是当有一天你真的来到现实中存在的一座寺庙,当你看到那些精美的建筑结构时,你就会彻底明白,这是它的“命中注定的选择”,它应该生活在这里,在这里完成最后的战斗,我们决定用这个想法是因为。我们当场看到了,我们可以去这个 方式。
31. 一开始,我们很想做原创设计。我们自己画每一笔,想象它会是什么样子……后半部分属于“祖先享受食物而自己不肯吃”的范畴。在这样的历史条件和当时的现实背景下,最有沉浸感的一定是现实中存在的东西,并且第一时间抓住你——相反,我们走了很多弯路,最终决定去扫描真实的场景。这个过程耗费了大量的人力,但是却让我们轻松了很多,因为我们做出来的东西确实更符合时代背景,更可信。
32、那些中国文化中特有的名词,即使只指一个人,我们也会直接用拼音发音。最典型的就是悟空。我们不使用任何其他翻译。我们认为这个词听起来足够好,也足够清晰。悟空用来打妖怪的棍子叫金箍棒。
33.一个关键的难点是如何以孙悟空的风格战斗,而不是仅仅看起来像另一个穿着“孙悟空”皮肤的角色。其实没有什么高明的方法,老老实实读原著就行了。这就是你最后看到的抱身术、吹头发等招式的由来。
34、不要抱着“一战搞定”的心态去思考做IP。 IP真正要对抗的是时间,需要用无数优秀产品的口碑慢慢打造。世界上最成功的IP不会一夜之间流行起来。许多IP可能需要几十年的时间。
35、我告诉团队里的人,不要押注《黑神话:悟空》的成功,因为“一将成,万骨枯”。我们应该认为这件事是有意义的,值得投入我们的事业,所以我们可以制作《黑神话:悟空》,而不是为了《黑神话:悟空》的直接空前成功而加入团队。我们不想要这种强烈的投机心态。
关于游戏与中国传统文化
36、我们在立项时并没有“我要代表中国文化”、“帮助输出中国文化”、“有义务提升中国文化产业”的想法。我们自然觉得中国文化的表达,或者中国的经典、东方的哲学、价值观、非常迷人的神话体系还有探索的空间。
37、一个好的文化产品或内容产品首先应该自然地打动与创作者较为相似的当地文化群体。如果它的品质足够高、持续时间足够长,自然会辐射海外。
38、仅仅因为你带有“国风”的标签,并不意味着你拥有“免死金牌”。你应该如履薄冰,付出额外的努力去思考如何将它与世界上最好的产品的其他品质结合起来。
39、中国传统文化的主题可能不仅仅是中国人欣赏的东西。有很多共同点是全世界玩家都能感受到的。
40、如果你想弘扬一个民族、一个国家的传统文化,也许更好的办法是先创作出即使没有传统文化背景也有吸引力的内容。
41、我希望中华文化能够以更加现代的方式征服世界,让这个民族的好东西能够风靡全世界。这是我们这一代人的责任。我们看到了西方的好东西,也知道了一些常见的东西。我们有一些能力,我们有信心做出一些(好东西)。
42、现代性不仅需要技术、用什么样的图形、什么样的声光方式来呈现,而且它的核心还需要某种现代性。
43、我们希望通过中国神话传说中最著名的人物悟空,来揭示我们脑海中浩瀚的东方魔法世界的一角。
44、人性本身也是共通的。孙悟空的郁闷或许和今天上班族的郁闷并没有完全不同。现代人也可以从我们今天所遇到的困难、困惑、渴望和痛苦中找到共同点,而不是简单地重演故事。
45、首先,一个故事必须打动你自己。这个故事有一些迷人而独特的东西。
46、我们在做西游题材的时候,不会考虑它是否流行,是否过时,而是首先思考一下我们自己——想到这个题材时我们是否会感到兴奋。
47、说到《黑神话:悟空》,我觉得众生皆苦,每个人都有自己的羁绊、烦恼、执念,而这些东西最终都会汇聚在一起,影响每个人的命运。
48、我们不会给一个角色赋予一个强烈的、单一的价值,说这个角色是对的,其他角色是错的。你去感受不同的角色,产生不同的想法,最终会衍生出一个你能理解的故事。这种暧昧、复杂、灰色的呈现,比直接告诉你正义战胜邪恶更全面。
49、经典的东西不是束缚。
50、我们不仅关心孙悟空,我们还关心他的敌人是否也能被很好的塑造——这个敌人是复杂的,也可能有善良的一面,也可能有未知的事情。当其具备了与孙悟空相抗衡的人格魅力时,孙悟空也将被塑造得更加深刻。
51。荒凉是所有故事的本质。
52。荒凉是背景。最迷人的部分是知道在如此荒凉和荒谬的世界中,人们将有自己的时刻发光。
53。闪闪发光可能不一定是为了正义,它也可能是野心或偏执狂,但在那一刻,会有一个自己的意志来实现自己的意愿。我不能说这是浪漫的……但是那是浪漫的。它使人们认为也许我们可以看这个故事,看看当时它是如何爆炸的。
关于生活的态度
54.踏上寻求圣经的道路比抵达林汉山更为重要。
55。由于您选择在无人区的土地上跳舞,因此您应该平静地拥抱不确定性引起的恐惧和焦虑。
56。让您受苦的不是远处的山,而是脚下的沙子。有无尽的沙子,但是如果您想步行到那座山,就必须忍受陪伴您的沙子的折磨。
57。当我加入第一家游戏公司时,我感到“天使已经降落”。那时,我什至很生气,想着为什么我应该做一些我不认识太多的事情...我什至会写文章,说这个行业不像我想象的那么聪明。 (当我)真正开始研究它时,我会发现即使要制作这样的游戏,也很难完成它。尽管您鄙视这款游戏,但实际上是这样做的,您会意识到自己可能无法处理它。经过此过程并从事多个项目工作后,我将逐渐变得不那么生气。
58。除技术合作外,我们拒绝了所有现场资本,发行甚至一些著名的大型公司。我们在心中知道我们处于什么阶段。在这些“冷静”努力之后,同事们仍然了解到,犯错并有一些奇怪的想法特别容易。我们必须不断提醒自己保持“正常思想”。现在,大多数团队都意识到我们已经被高估了。
59。我见过太多的人,他们的心态因猜测失败而失败,包括我自己,他们曾经有这个想法:认为某事是“风点”,如果您抓住它,您会赢,如果您不吧, t抓住它,你会输。这是赌博的心态。这不是我们生活中的赌博。如果我们输了,我们将结束。我不太喜欢这种心态。
60.一个人喜欢的最后一件事一定是他更容易获得积极反馈的东西。因此,真正的问题不是您喜欢的东西,而是您擅长的东西,然后选择一个(字段)相对较容易获得的(领域),以在您所接触到的领域中获得积极的反馈。下一步是重点并认真对待这一点。
参考来源
1。”“踏上寻求经文的旅程比到达林尚山“”,新华社新闻社,2024年8月19日
2。“对话游戏科学的创始人Feng Ji:“当您处于自信的顶峰时,您也处于无知的深渊”,南方周末,2024年8月24日
3。“ CCTV独家采访了“黑色神话:Wukong”的制片人Feng Ji:“在克服了困难和危险之后,我们再次出发”,2024年9月30日
4。“冯吉:我终于可以回到自己国家的另一个世界,成为猴子兄弟!” 》,,2024年8月22日
5。“第一个中国AAA大规模生产游戏发行:市场决定了游戏,并且游戏改变了市场”,2024年8月21日晚些时候
6。“黑色神话”:不仅是一场比赛 - 国内3A游戏的道路在哪里?”经济观察员,2024年9月15日
7。“冯吉用“黑色神话”杀死了他的2007年自我,” 2024年8月13日
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